• Huvudmeny

Spel och folktro

Från träsnitt till kretskort – den nordiska folktron har tagit steget in i den digitala eran. Institutets Tommy Kuusela berättar om sägner och folktro i datorspel.

Trolljägaren (2010). Foto: Magnet releasing

Folktron har inspirerat och varit en del av berättelsetraditioner i århundraden. Den tradition som en gång hölls vid liv genom muntligt berättande har i dag blivit blivit digital, global och interaktiv. Inom populärkulturen är det nog folktrons olika väsen som lämnat tydligast spår. I turistbutiker säljs trollsouvenirer, och till jul fylls butiker av tomtar och tomtefigurer i alla dess former. Troll, jättar, varulvar, häxor, tomtar, maran, gengångare, spöken och vättar figurerar flitigt i filmer, böcker, internet, serietidningar, olika typer av spel, konst, turistsouvenirer och leksaksfigurer.

Tommy Kuusela, forskningsarkivarie på Institutet för språk och folkminnen


Tommy Kuusela, forsknings­arkivarie på Institutet för språk och folkminnen och författare till flera vetenskapliga publikationer om folktrons roll i populärkulturen, berättar om hur datorspel inspireras av den nordiska folktrons sägner, väsen och tematik.

En inspirationskälla för dagens spelutvecklare

Genom datorspelen har historieberättandet blivit interaktivt. Datorspel (vilket inkluderar mobilspel, TV-spel och spelautomater) låter publiken styra vissa delar av berättelsen och själva stiga in i handlingen. Precis som för spelfilmen, som tidigt anammade den nordiska folktron, har trollen, jättarna och asagudarna blivit en vanig inspirationskälla för dagens spelutvecklare:

Jag tror att det redan idag är ett tema som många spelutvecklare låter sig inspireras av. I spel som exempelvis Year Walk, utvecklat av en spelstudio i Malmö, får spelaren erfara den gamla seden att gå årsgång. Även om spelet är fyllt av referenser till allt från olika väsen till runor och mysterier i en nordisk vinternatt, är det skapat med stor artistisk frihet", säger Tommy.

För några år sedan skrev Tommy en artikel om denna gamla sed, och han har sedan dess kommit i kontakt med många personer som intresserat sig för artikeln efter att de spelat spelet:

"En del blir fascinerade över den rikedom och komplexitet som ryms i de gamla folkminnesuppteckningarna. Detta är naturligtvis väldigt intressant och säkert något vi kommer att se mer av i framtiden och är därmed något vi bör förhålla oss till."

Svenskproducerade spelet Year Walk tar dig med på den gamla seden årsgång. Foto: Simogo AB

"Allt som rör människans liv, från vaggan till graven"

I institutets arkiv finns enorma mängder av uppteckningar om olika väsen, trolldom, gamla seder och bruk samt tusentals upptecknade folksagor. Men det är inte bara historiska folkminnen som studeras:

"Egentligen har vi uppteckningar och inspelningar om allt som rör människans liv från vaggan till graven, och vi bedriver fortfarande forskning och samlar in nytt material – våra samlingar bejakar inte bara det förflutna."

Att det alltså finns en rik skattkammare att låta sig inspireras av i våra folkminnesarkiv råder det inga tvivel om. Intresset för detta är stort, både nationellt och internationellt. Men Tommy menar att materialet skulle kunna komma fler till gagn:

"Det vore verkligen kul om exempelvis spelutvecklare tar kontakt med oss för att på så sätt få hjälp med att utveckla sina spelvärldar. Särskilt om de är inspirerade av sådant som finns beskrivet i våra samlingar.”

Hur kan spelskapare hitta information om nordisk folktro?

"Det bästa sättet är att kontakta mig eller något av institutets folkminnesarkiv, alternativt söka information på vår hemsida. Vi håller på att utveckla en digital arkivväska med information om väsen i folktron. I dagsläget finns det nitton ingångar i den väskan. På sikt kommer mycket mer material att tillföras. Vi har nyligen

publicerat en digital sägen­karta och framöver kommer vi även att lägga ut ett mer inne­hållsrikt digitalt arkivskåp på hemsidan.”

"Troll och jättar var i regel vackra och trolldomskunniga"

Förekomsten av folktro i datorspel är dock sällan helt traditionell. Många av folktrons väsen är inte heller begränsade till Sverige, eller ens till Norden, utan har motsvarigheter över stora delar av världen:

”Det är nog värt att understryka att populärkulturen främst låtit sig inspireras av folktron och folkliga föreställningar", poängterar Tommy, "de som skapar något nytt är fria att anpassa och förändra efter behov. Föreställningar om spöken och jättar är i princip globala. När ett väsen plockas upp av populärkulturen, t.ex. varulven, anpassas det och förändras i olika medier. Jag skrev en artikellänk till annan webbplats om denna förvandling, hur varulven i fornnordiska texter – via folktrons varulvsföreställningar – transformerats till den moderna varulv vi ser i dagens Hollywoodfilmer och i datorspel såsom det internationella onlinespelet DOTA 2."

Varulv anno 1700, tyskt träsnitt

Varulv anno 2017, karaktären Lycan i datorspelet DOTA 2. Foto: Valve Corporation

Ett annat exempel som Tommy tar upp är trollen och hur de beskrivs idag jämfört med tidigare:

"I de äldsta texterna, dvs fornnordisk mytologi, är troll en term som används om jättar, och i bondesamhällets folktro var trollen i regel skildrade som vackra och trolldomskunniga. Men konstnärer som John Bauer och Theodor Kittelsen lät sig istället inspireras av folksagans troll och gjorde dem dumma och fula. Den bilden har sedan levt vidare och plockats upp av allt från fantasyförfattare till filmregissörer och spelutvecklare."

Idag har troll dessutom blivit en benämning på sådana som skriver medvetet störande och provocerande inlägg på internet, s.k. internettroll. Men internettrollen har ingen etymologisk koppling till dess namne i skog och berg. Istället kommer det digitala trollet från fisketermen dragrodd (trolling på engelska), ett tillvägagångsätt där fiskaren släpper ut ett antal beten efter en båt.

Ung hjälte som ska rädda en prinsessa är ett klassiskt tema

I internationella spel, från kända spelserier som Zelda, Dragon Age, Elder Scrolls, Project Zero, eller i titlar som Folklore och Little Red Riding Hood, bekantar sig spelare med olika väsen, teman och berättelser som vi känner igen från folklig tradition. I många av dessa spel är referenser till olika länders folktro ofta kombinerade med varandra. Exempelvis kämpar de nordiska asagudarna sida vid sida med deras grekiska motsvarigheter i spelet Smite. Ett annat exempel är blandningen av inslag från hela världen i spelserier som Final Fantasy och Warcraft.

På bilden syns asaguden Tor, jätten Ymer och ekorren Ratatosk tillsammans med apkungen Sun Wukong från den kinesiska mytologin och den egyptiska modersgudinnan Neith i spelet Smite. Foto: Hi-Rez Studios

Just asagudarna är ett vanligt inslag i många spelserier, men det finns andra populära spelkaraktärer som vi känner igen från den nordiska folktron:

”Troll har alltid varit populärt, likaså jättar, skogsrå, näcken, spöken, häxor och varulvar. I ett annat svenskutvecklat spel, Midvinter, möter spelaren både gårdstomten och näcken. Troll och ett väsen som påminner om skogsrået (om än kanske mer inspirerad av den typ vi ser i tv-serien Jordskott än av folktron) återfinns i det svenskutvecklade skräckspelet Unforgiving."

Näcken, en av karaktärerna i svenskproducerade spelet Midvinter. Foto: Talecore Studios

Ofta kretsar också spelfilmernas och datorspelens dramaturgi kring den klassiska tematik som även återfinns inom folktron:

"Det klassiska mönstret att en ung hjälte ska rädda en prinsessa från en drake eller en elak trollkarl ser vi i folksagan såväl som i film och spel. Två klassiska exempel på det temat är de japanska spelen Zelda och Super Mario".

Läs mer från Inblicken

Uppdaterad 13 september 2017

I Arkivväskan samlas material och tips om hur du kan arbeta med folkminnen – för lärare, elever och en intresserad allmänhet.